Der nützlichste Trick zum Lösen von One-Stroke-Rätseln – einmal lernen, für immer verwenden
Bevor Sie mit dem Zeichnen beginnen, gehen Sie wie folgt vor:
Schritt 1: Zählen Sie die Verbindungen an jedem Punkt
Schauen Sie sich jeden Schnittpunkt (Scheitelpunkt) an. Zählen Sie, wie viele Linien es berühren. Ist es ungerade oder gerade?
Schritt 2: Zählen Sie die ungeraden Eckpunkte
Zählen Sie nun, wie viele Scheitelpunkte ein hatten seltsam Anzahl der Verbindungen.
Sie enden wieder dort, wo Sie begonnen haben. Dies ist ein Euler-Schaltung.
Du muss Beginnen Sie an einem der beiden ungeraden Eckpunkte. Dies ist ein Euler-Pfad.
Es gibt keine One-Stroke-Lösung. (In One Stroke passiert das nie – jedes Rätsel ist garantiert lösbar.)
Das ist die ganze Regel. Es klingt einfach, weil es so ist. Aber es sagt Ihnen sofort, ob ein Rätsel lösbar ist und – was entscheidend ist – wo man mit dem Zeichnen beginnen soll.
A --- B A: 2 Kanten (gerade)
| | B: 2 Kanten (gerade)
D --- C C: 2 Kanten (gerade)
D: 2 Kanten (gerade)Ungerade Eckpunkte: 0 → Euler-Schaltung. Beginnen Sie irgendwo und enden Sie dort, wo Sie begonnen haben. Versuchen Sie: A→B→C→D→A ✓
A A: 2 Kanten (gerade)
/ \ B: 3 Kanten (ungerade) ★
B---C C: 3 Kanten (ungerade) ★
| | D: 2 Kanten (gerade)
D---E E: 2 Kanten (gerade)Ungerade Eckpunkte: 2 (B und C) → Euler-Pfad. Beginnen Sie bei B und enden Sie bei C (oder umgekehrt). Versuchen Sie: B→A→C→B→D→E→C ✓
A D A: 2 Kanten (gerade) \ / \ B: 2 Kanten (gerade) \ / \ C: 4 Kanten (gerade) C F D: 2 Kanten (gerade) / \ / E: 2 Kanten (gerade) / \ / F: 2 Kanten (gerade) B E
Ungerade Eckpunkte: 0 → Euler-Schaltung. Beginnen Sie überall. Der mittlere Scheitelpunkt C hat Grad 4 – es ist der schwierigste Teil, aber die Regel garantiert, dass es eine Lösung gibt.
A --- B A: 3 Kanten (ungerade) ★ |\ /| B: 3 Kanten (ungerade) ★ | X | C: 2 Kanten (gerade) |/ \| D: 4 Kanten (gerade) D---C (+ Diagonale AC und BD)
Ungerade Eckpunkte: 2 (A und B) → Muss bei A oder B beginnen. Aus diesem Grund frustriert das Umschlagrätsel Leute, die an der falschen Ecke beginnen!
Wenn Sie ein Puzzle in One Stroke öffnen, ist hier der praktische Arbeitsablauf:
Bevor Sie etwas zeichnen, scannen Sie das Raster schnell nach Kacheln mit einer ungeraden Anzahl von Verbindungen. Dies sind Ihre obligatorischen Start- und Endpunkte. Woanders anzufangen, führt in eine Sackgasse.
Sobald Sie wissen, wo Sie anfangen sollen, planen Sie Ihren Weg, indem Sie nach außen arbeiten. Behandeln Sie die „kniffligen“ Eckpunkte mit hohem Grad (viele Verbindungen) in der Mitte Ihres Pfades, nicht am Anfang oder Ende.
Eckpunkte geraden Grades sind „Durchgangspunkte“ – Sie betreten und verlassen sie. Wenn Sie einen geraden Scheitelpunkt eingeben, können Sie ihn jederzeit verlassen. Die Gefahr besteht bei seltsamen Eckpunkten, denn wenn Sie einen zu früh betreten, könnten Sie dort festsitzen.
Das dreistufige Hinweissystem von One Stroke ist genau dafür konzipiert. Ein Nudge der Stufe 1 verrät oft nur die Ausgangsrichtung – was perfekt mit dem übereinstimmt, was Ihnen die Ungerade/Gerade-Regel sagt. Theorie und Hinweise verstärken sich gegenseitig.
Kann ich das in einem Strich zeichnen?
| Ungerade Eckpunkte | Antwort | Wo beginnen? |
|---|---|---|
| 0 | Ja | Überall |
| 2 | Ja | An einem ungeraden Scheitelpunkt |
| 4+ | Nein | — |
Tipp: In One Stroke hat jedes Rätsel 0 oder 2 ungerade Eckpunkte – garantiert lösbar.
Zählen Sie die Eckpunkte mit einer ungeraden Anzahl von Verbindungen. Wenn es 0 sind, beginnen Sie irgendwo (Euler-Kreis). Wenn es 2 gibt, beginnen Sie an einem ungeraden Scheitelpunkt (Euler-Pfad). Bei mehr als 2 ist das Rätsel auf einmal nicht möglich.
Zählen Sie einfach jede Linie (Kante), die einen Punkt (Scheitelpunkt) berührt. Wenn sich drei Geraden in einem Punkt treffen, ist ihr Grad 3 (ungerade). Wenn sich 4 Geraden treffen, ist ihr Grad 4 (gerade).
Wenn es zwei Scheitelpunkte ungeraden Grades gibt, beginnen Sie bei einem davon – Sie enden beim anderen. Wenn alle Scheitelpunkte gerade sind, beginnen Sie an einer beliebigen Stelle und Sie kehren zu Ihrem Ausgangspunkt zurück. Am falschen Scheitelpunkt anzufangen ist der Hauptgrund, warum Menschen stecken bleiben.
Wenn Sie durch einen Scheitelpunkt gehen (eintreten und verlassen), verwenden Sie zwei Kanten. Durchgangsscheitelpunkte benötigen also eine gerade Anzahl von Kanten. Nur Ihre Start- und Endscheitelpunkte können ungerade sein, da Sie den Start verlassen, ohne einzutreten, und das Ende betreten, ohne ihn zu verlassen. Das ist Satz von Euler, 1736 nachgewiesen.
Unendliche Rätsel. Adaptive Schwierigkeit. Keine erzwungene Werbung.