Por Lson Lee · Desarrollador indie y entusiasta de juegos de puzles

La regla del vértice par/impar

El truco más útil para resolver acertijos de un solo golpe: apréndelo una vez y úsalo para siempre

La regla en 30 segundos

Antes de empezar a dibujar, haz esto:

Paso 1: Cuente las conexiones en cada punto

Mire cada intersección (vértice). Cuenta cuántas líneas lo tocan. ¿Es par o impar?

Paso 2: cuenta los vértices impares

Ahora cuenta cuántos vértices tenía unextrañonúmero de conexiones.

0 vértices impares → Comienza en cualquier lugar

Terminarás donde empezaste. Este es uncircuito de euler.

2 vértices impares → Comienza en uno, termina en el otro

debecomience en uno de los dos vértices impares. Este es unCamino de Euler.

Más de 2 vértices impares → Imposible

No existe una solución de un solo golpe. (En One Stroke, esto nunca sucede: se garantiza que todos los acertijos tienen solución).

Esa es toda la regla.Suena simple porque lo es. Pero te dice instantáneamente si un rompecabezas tiene solución y, de manera crítica,donde empezar a dibujar.

Ejemplos resueltos

Ejemplo 1: cuadrado

A --- B A: 2 aristas (pares)
|     |       B: 2 bordes (pares)
D --- C C: 2 aristas (pares)
              D: 2 aristas (pares)

Vértices impares: 0→ Circuito de Euler. Comienza en cualquier lugar y termina donde empezaste. Pruebe: A→B→C→D→A ✓

Ejemplo 2: forma de la casa

A A: 2 aristas (pares)
   /\B: 3 aristas (IMPAR) ★
  B---C C: 3 aristas (IMPAR) ★
  |   |        D: 2 aristas (pares)
  D---E E: 2 bordes (pares)

Vértices impares: 2(B y C) → Camino de Euler. Comienza en B y termina en C (o viceversa). Pruebe: B→A→C→B→D→E→C ✓

Ejemplo 3: pajarita

A D A: 2 aristas (pares)
 \ / \ B: 2 aristas (pares)
  \ / \ C: 4 aristas (pares)
   C F D: 2 aristas (pares)
  / \ / E: 2 aristas (pares)
 /\ / F: 2 aristas (pares)
B E

Vértices impares: 0→ Circuito de Euler. Comience en cualquier lugar. El vértice central C tiene grado 4; es la parte más complicada, pero la regla garantiza que existe una solución.

Ejemplo 4: El sobre (desafío clásico)

A --- B A: 3 aristas (IMPAR) ★
|\ /|          B: 3 aristas (IMPAR) ★
| X |          C: 2 aristas (pares)
|/ \|          D: 4 aristas (pares)
D---C
(+ diagonal AC y BD)

Vértices impares: 2(A y B) → Debe comenzar en A o B. ¡Es por eso que el rompecabezas del sobre frustra a las personas que comienzan en la esquina equivocada!

Aplicando esto en One Stroke

Cuando abres un rompecabezas en One Stroke, este es el flujo de trabajo práctico:

1. Busque primero vértices impares

Antes de dibujar algo, escanee rápidamente la cuadrícula en busca de mosaicos con un número impar de conexiones. Estos son sus puntos de inicio y finalización obligatorios. Empezar en cualquier otro lugar conducirá a un callejón sin salida.

2. Planifique su ruta desde los vértices impares hacia afuera

Una vez que sepas por dónde empezar, planifica tu camino trabajando hacia afuera. Maneje los vértices de alto grado "complicados" (muchas conexiones) en el medio de su camino, no al principio ni al final.

3. No te quedes estancado en los vértices pares

Los vértices de grado par son puntos de "paso": entras y sales de ellos. Si ingresas un vértice par, siempre puedes dejarlo. El peligro son los vértices impares, porque si entras en uno demasiado pronto, podrías quedarte varado allí.

4. Cuando todo lo demás falla: utilice sugerencias de nivel 1

El sistema de sugerencias de 3 niveles de One Stroke está diseñado exactamente para esto. Un empujón de Nivel 1 a menudo solo revela la dirección inicial, que se alinea perfectamente con lo que le dice la regla par/impar. La teoría y las sugerencias se refuerzan mutuamente.

Tarjeta de referencia rápida

¿Puedo dibujar esto de un solo trazo?

Vértices imparesRespuestaEmpezar ¿Dónde?
0En cualquier lugar
2En un vértice extraño
4+No

Consejo: En One Stroke, cada rompecabezas tiene 0 o 2 vértices impares: solución garantizada.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la regla de los vértices pares/impares?

Cuente los vértices con un número impar de conexiones. Si hay 0, comience en cualquier lugar (circuito de Euler). Si hay 2, comience en un vértice impar (camino de Euler). Si hay más de 2, el rompecabezas es imposible de un solo golpe.

¿Cómo cuento el grado de un vértice?

Simplemente cuente cada línea (arista) que toca un punto (vértice). Si 3 rectas se cruzan en un punto, su grado es 3 (impar). Si se cruzan 4 rectas, su grado es 4 (par).

¿Dónde debería empezar a dibujar?

Si hay 2 vértices de grados impares, comienza en uno de ellos y terminarás en el otro. Si todos los vértices son pares, comience en cualquier lugar y volverá al punto de partida. Comenzar en el vértice equivocado es la razón número uno por la que la gente se estanca.

¿Por qué funciona esta regla?

Cuando pasas por un vértice (entrar y salir), utilizas 2 aristas. Entonces, los vértices de paso necesitan un número par de aristas. Sólo tus vértices inicial y final pueden ser impares, porque sales del inicio sin entrar y entras al final sin salir. Esto esteorema de euler, probado en 1736.

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