El truco más útil para resolver acertijos de un solo golpe: apréndelo una vez y úsalo para siempre
Antes de empezar a dibujar, haz esto:
Paso 1: Cuente las conexiones en cada punto
Mire cada intersección (vértice). Cuenta cuántas líneas lo tocan. ¿Es par o impar?
Paso 2: cuenta los vértices impares
Ahora cuenta cuántos vértices tenía unextrañonúmero de conexiones.
Terminarás donde empezaste. Este es uncircuito de euler.
Túdebecomience en uno de los dos vértices impares. Este es unCamino de Euler.
No existe una solución de un solo golpe. (En One Stroke, esto nunca sucede: se garantiza que todos los acertijos tienen solución).
Esa es toda la regla.Suena simple porque lo es. Pero te dice instantáneamente si un rompecabezas tiene solución y, de manera crítica,donde empezar a dibujar.
A --- B A: 2 aristas (pares)
| | B: 2 bordes (pares)
D --- C C: 2 aristas (pares)
D: 2 aristas (pares)Vértices impares: 0→ Circuito de Euler. Comienza en cualquier lugar y termina donde empezaste. Pruebe: A→B→C→D→A ✓
A A: 2 aristas (pares) /\B: 3 aristas (IMPAR) ★ B---C C: 3 aristas (IMPAR) ★ | | D: 2 aristas (pares) D---E E: 2 bordes (pares)
Vértices impares: 2(B y C) → Camino de Euler. Comienza en B y termina en C (o viceversa). Pruebe: B→A→C→B→D→E→C ✓
A D A: 2 aristas (pares) \ / \ B: 2 aristas (pares) \ / \ C: 4 aristas (pares) C F D: 2 aristas (pares) / \ / E: 2 aristas (pares) /\ / F: 2 aristas (pares) B E
Vértices impares: 0→ Circuito de Euler. Comience en cualquier lugar. El vértice central C tiene grado 4; es la parte más complicada, pero la regla garantiza que existe una solución.
A --- B A: 3 aristas (IMPAR) ★ |\ /| B: 3 aristas (IMPAR) ★ | X | C: 2 aristas (pares) |/ \| D: 4 aristas (pares) D---C (+ diagonal AC y BD)
Vértices impares: 2(A y B) → Debe comenzar en A o B. ¡Es por eso que el rompecabezas del sobre frustra a las personas que comienzan en la esquina equivocada!
Cuando abres un rompecabezas en One Stroke, este es el flujo de trabajo práctico:
Antes de dibujar algo, escanee rápidamente la cuadrícula en busca de mosaicos con un número impar de conexiones. Estos son sus puntos de inicio y finalización obligatorios. Empezar en cualquier otro lugar conducirá a un callejón sin salida.
Una vez que sepas por dónde empezar, planifica tu camino trabajando hacia afuera. Maneje los vértices de alto grado "complicados" (muchas conexiones) en el medio de su camino, no al principio ni al final.
Los vértices de grado par son puntos de "paso": entras y sales de ellos. Si ingresas un vértice par, siempre puedes dejarlo. El peligro son los vértices impares, porque si entras en uno demasiado pronto, podrías quedarte varado allí.
El sistema de sugerencias de 3 niveles de One Stroke está diseñado exactamente para esto. Un empujón de Nivel 1 a menudo solo revela la dirección inicial, que se alinea perfectamente con lo que le dice la regla par/impar. La teoría y las sugerencias se refuerzan mutuamente.
¿Puedo dibujar esto de un solo trazo?
| Vértices impares | Respuesta | Empezar ¿Dónde? |
|---|---|---|
| 0 | Sí | En cualquier lugar |
| 2 | Sí | En un vértice extraño |
| 4+ | No | — |
Consejo: En One Stroke, cada rompecabezas tiene 0 o 2 vértices impares: solución garantizada.
Cuente los vértices con un número impar de conexiones. Si hay 0, comience en cualquier lugar (circuito de Euler). Si hay 2, comience en un vértice impar (camino de Euler). Si hay más de 2, el rompecabezas es imposible de un solo golpe.
Simplemente cuente cada línea (arista) que toca un punto (vértice). Si 3 rectas se cruzan en un punto, su grado es 3 (impar). Si se cruzan 4 rectas, su grado es 4 (par).
Si hay 2 vértices de grados impares, comienza en uno de ellos y terminarás en el otro. Si todos los vértices son pares, comience en cualquier lugar y volverá al punto de partida. Comenzar en el vértice equivocado es la razón número uno por la que la gente se estanca.
Cuando pasas por un vértice (entrar y salir), utilizas 2 aristas. Entonces, los vértices de paso necesitan un número par de aristas. Sólo tus vértices inicial y final pueden ser impares, porque sales del inicio sin entrar y entras al final sin salir. Esto esteorema de euler, probado en 1736.
Puzles infinitos. Dificultad adaptativa. Sin anuncios forzados.