L'astuce la plus utile pour résoudre des énigmes en un seul coup : apprenez-la une fois, utilisez-la pour toujours
Avant de commencer à dessiner, faites ceci :
Étape 1 : Compter les connexions à chaque point
Regardez chaque intersection (sommet). Comptez combien de lignes le touchent. Est-ce impair ou pair ?
Étape 2 : Comptez les sommets impairs
Comptez maintenant combien de sommets avaient un étrange nombre de connexions.
Vous finirez là où vous avez commencé. C'est un Circuit d'Euler.
Vous doit commencer à l’un des deux sommets impairs. C'est un chemin d'Euler.
Il n’existe pas de solution unique. (Dans One Stroke, cela n'arrive jamais – chaque énigme est garantie de pouvoir être résolue.)
C'est toute la règle. Cela semble simple parce que c'est le cas. Mais il vous indique instantanément si une énigme peut être résolue et – ce qui est crucial – par où commencer à dessiner.
A --- B A : 2 bords (pairs)
| | B : 2 bords (pairs)
D --- C C : 2 bords (pairs)
D : 2 bords (pairs)Sommets impairs : 0 → Circuit d'Euler. Commencez n’importe où, terminez là où vous avez commencé. Essayez : A→B→C→D→A ✓
A A : 2 bords (pairs)
/ \ B : 3 arêtes (ODD) ★
B---C C : 3 bords (impair) ★
| | D : 2 bords (pairs)
D---E E : 2 bords (pairs)Sommets impairs : 2 (B et C) → Chemin d'Euler. Commencez en B, terminez en C (ou vice versa). Essayez : B→A→C→B→D→E→C ✓
A D A : 2 bords (pairs) \ / \ B : 2 bords (pairs) \ / \ C : 4 bords (pairs) C F D : 2 bords (pairs) / \ / E : 2 bords (pairs) / \ / F : 2 bords (pairs) B.E.
Sommets impairs : 0 → Circuit d'Euler. Commencez n’importe où. Le sommet central C a le degré 4 : c'est la partie la plus délicate, mais la règle garantit qu'une solution existe.
A --- B A : 3 bords (ODD) ★ |\ /| B : 3 bords (impair) ★ | X | C : 2 bords (pairs) |/ \| D : 4 bords (pairs) D---C (+ diagonale AC et BD)
Sommets impairs : 2 (A et B) → Doit commencer par A ou B. C'est pourquoi le puzzle de l'enveloppe frustre les gens qui commencent par le mauvais coin !
Lorsque vous ouvrez un puzzle dans One Stroke, voici le flux de travail pratique :
Avant de dessiner quoi que ce soit, parcourez rapidement la grille à la recherche de tuiles avec un nombre impair de connexions. Ce sont vos points de départ et d’arrivée obligatoires. Commencer ailleurs mènerait à une impasse.
Une fois que vous savez par où commencer, planifiez votre chemin en travaillant vers l’extérieur. Gérez les sommets « délicats » de haut degré (beaucoup de connexions) au milieu de votre chemin, pas au début ou à la fin.
Les sommets de degré pair sont des points de « passage » : vous y entrez et les quittez. Si vous entrez un sommet pair, vous pouvez toujours le quitter. Le danger réside dans les sommets étranges, car si vous y entrez trop tôt, vous risquez de vous y retrouver.
Le système d'indices à 3 niveaux de One Stroke est conçu exactement pour cela. One Stroke de pouce de niveau 1 révèle souvent simplement la direction de départ, ce qui correspond parfaitement à ce que vous dit la règle impair/pair. La théorie et les indices se renforcent mutuellement.
Puis-je dessiner ceci d'un seul coup ?
| Sommets impairs | Réponse | Commencer par où ? |
|---|---|---|
| 0 | Oui | N'importe où |
| 2 | Oui | À un sommet impair |
| 4+ | Non | — |
Astuce : dans One Stroke, chaque puzzle comporte 0 ou 2 sommets impairs – garantie de résolution.
Comptez les sommets avec un nombre impair de connexions. S'il y en a 0, commencez n'importe où (circuit d'Euler). S'il y en a 2, commencez à un sommet impair (chemin d'Euler). S’il y en a plus de 2, le puzzle est impossible d’un seul coup.
Comptez simplement chaque ligne (bord) qui touche un point (sommet). Si 3 droites se rencontrent en un point, son degré est 3 (impair). Si 4 droites se rencontrent, son degré est 4 (pair).
S'il y a 2 sommets de degrés impairs, commencez par l'un d'eux - vous terminerez par l'autre. Si tous les sommets sont pairs, commencez n'importe où et vous reviendrez à votre point de départ. Commencer au mauvais sommet est la première raison pour laquelle les gens restent bloqués.
Lorsque vous passez par un sommet (entrée et sortie), vous utilisez 2 arêtes. Les sommets de passage nécessitent donc un nombre pair d'arêtes. Seuls vos sommets de début et de fin peuvent être impairs, car vous quittez le début sans entrer et entrez dans la fin sans sortir. C'est Théorème d'Euler, prouvé en 1736.
Puzzles infinis. Difficulté adaptative. Aucune pub forcée.