Par Lson Lee · Développeur indépendant & passionné de jeux de réflexion

La règle des sommets impairs/pairs

L'astuce la plus utile pour résoudre des énigmes en un seul coup : apprenez-la une fois, utilisez-la pour toujours

La règle en 30 secondes

Avant de commencer à dessiner, faites ceci :

Étape 1 : Compter les connexions à chaque point

Regardez chaque intersection (sommet). Comptez combien de lignes le touchent. Est-ce impair ou pair ?

Étape 2 : Comptez les sommets impairs

Comptez maintenant combien de sommets avaient un étrange nombre de connexions.

0 sommet impair → Commencer n'importe où

Vous finirez là où vous avez commencé. C'est un Circuit d'Euler.

2 sommets impairs → Commencer à l'un, terminer à l'autre

Vous doit commencer à l’un des deux sommets impairs. C'est un chemin d'Euler.

Plus de 2 sommets impairs → Impossible

Il n’existe pas de solution unique. (Dans One Stroke, cela n'arrive jamais – chaque énigme est garantie de pouvoir être résolue.)

C'est toute la règle. Cela semble simple parce que c'est le cas. Mais il vous indique instantanément si une énigme peut être résolue et – ce qui est crucial – par où commencer à dessiner.

Exemples travaillés

Exemple 1 : Carré

A --- B A : 2 bords (pairs)
|     |       B : 2 bords (pairs)
D --- C C : 2 bords (pairs)
              D : 2 bords (pairs)

Sommets impairs : 0 → Circuit d'Euler. Commencez n’importe où, terminez là où vous avez commencé. Essayez : A→B→C→D→A ✓

Exemple 2 : Forme de la maison

    A A : 2 bords (pairs)
   / \ B : 3 arêtes (ODD) ★
  B---C C : 3 bords (impair) ★
  |   |        D : 2 bords (pairs)
  D---E E : 2 bords (pairs)

Sommets impairs : 2 (B et C) → Chemin d'Euler. Commencez en B, terminez en C (ou vice versa). Essayez : B→A→C→B→D→E→C ✓

Exemple 3 : noeud papillon

A D A : 2 bords (pairs)
 \ / \ B : 2 bords (pairs)
  \ / \ C : 4 bords (pairs)
   C F D : 2 bords (pairs)
  / \ / E : 2 bords (pairs)
 / \ / F : 2 bords (pairs)
B.E.

Sommets impairs : 0 → Circuit d'Euler. Commencez n’importe où. Le sommet central C a le degré 4 : c'est la partie la plus délicate, mais la règle garantit qu'une solution existe.

Exemple 4 : L'enveloppe (Défi classique)

A --- B A : 3 bords (ODD) ★
|\ /|          B : 3 bords (impair) ★
| X |          C : 2 bords (pairs)
|/ \|          D : 4 bords (pairs)
D---C
(+ diagonale AC et BD)

Sommets impairs : 2 (A et B) → Doit commencer par A ou B. C'est pourquoi le puzzle de l'enveloppe frustre les gens qui commencent par le mauvais coin !

Appliquer ceci d’un seul coup

Lorsque vous ouvrez un puzzle dans One Stroke, voici le flux de travail pratique :

1. Recherchez d'abord les sommets impairs

Avant de dessiner quoi que ce soit, parcourez rapidement la grille à la recherche de tuiles avec un nombre impair de connexions. Ce sont vos points de départ et d’arrivée obligatoires. Commencer ailleurs mènerait à une impasse.

2. Planifiez votre itinéraire à partir des sommets impairs vers l'extérieur

Une fois que vous savez par où commencer, planifiez votre chemin en travaillant vers l’extérieur. Gérez les sommets « délicats » de haut degré (beaucoup de connexions) au milieu de votre chemin, pas au début ou à la fin.

3. Ne restez pas coincé aux sommets pairs

Les sommets de degré pair sont des points de « passage » : vous y entrez et les quittez. Si vous entrez un sommet pair, vous pouvez toujours le quitter. Le danger réside dans les sommets étranges, car si vous y entrez trop tôt, vous risquez de vous y retrouver.

4. Quand tout le reste échoue : utilisez les astuces de niveau 1

Le système d'indices à 3 niveaux de One Stroke est conçu exactement pour cela. One Stroke de pouce de niveau 1 révèle souvent simplement la direction de départ, ce qui correspond parfaitement à ce que vous dit la règle impair/pair. La théorie et les indices se renforcent mutuellement.

Carte de référence rapide

Puis-je dessiner ceci d'un seul coup ?

Sommets impairsRéponseCommencer par où ?
0OuiN'importe où
2OuiÀ un sommet impair
4+Non

Astuce : dans One Stroke, chaque puzzle comporte 0 ou 2 sommets impairs – garantie de résolution.

Foire aux questions

Quelle est la règle des sommets impair/pair ?

Comptez les sommets avec un nombre impair de connexions. S'il y en a 0, commencez n'importe où (circuit d'Euler). S'il y en a 2, commencez à un sommet impair (chemin d'Euler). S’il y en a plus de 2, le puzzle est impossible d’un seul coup.

Comment compter le degré d’un sommet ?

Comptez simplement chaque ligne (bord) qui touche un point (sommet). Si 3 droites se rencontrent en un point, son degré est 3 (impair). Si 4 droites se rencontrent, son degré est 4 (pair).

Par où dois-je commencer à dessiner ?

S'il y a 2 sommets de degrés impairs, commencez par l'un d'eux - vous terminerez par l'autre. Si tous les sommets sont pairs, commencez n'importe où et vous reviendrez à votre point de départ. Commencer au mauvais sommet est la première raison pour laquelle les gens restent bloqués.

Pourquoi cette règle fonctionne-t-elle ?

Lorsque vous passez par un sommet (entrée et sortie), vous utilisez 2 arêtes. Les sommets de passage nécessitent donc un nombre pair d'arêtes. Seuls vos sommets de début et de fin peuvent être impairs, car vous quittez le début sans entrer et entrez dans la fin sans sortir. C'est Théorème d'Euler, prouvé en 1736.

Continuer l'apprentissage

Essayer One Stroke gratuitement sur iPhone

Puzzles infinis. Difficulté adaptative. Aucune pub forcée.

Essayer One Stroke gratuitement sur iPhone
Télécharger sur l'App Store