Por Lson Lee · Desenvolvedor indie e entusiasta de jogos de quebra-cabeça

A regra do vértice ímpar/par

O truque mais útil para resolver quebra-cabeças de um só golpe – aprenda uma vez e use para sempre

A regra em 30 segundos

Antes de começar a desenhar, faça o seguinte:

Etapa 1: contar as conexões em cada ponto

Observe cada interseção (vértice). Conte quantas linhas o tocam. É ímpar ou par?

Etapa 2: conte os vértices ímpares

Agora conte quantos vértices tinham um estranho número de conexões.

0 vértices ímpares → Comece em qualquer lugar

Você terminará onde começou. Este é um Circuito de Euler.

2 vértices ímpares → Comece em um e termine no outro

Você deve comece em um dos dois vértices ímpares. Este é um Caminho de Euler.

Mais de 2 vértices ímpares → Impossível

Não existe uma solução única. (Em One Stroke, isso nunca acontece – todos os quebra-cabeças têm solução garantida.)

Essa é toda a regra. Parece simples porque é. Mas ele informa instantaneamente se um quebra-cabeça pode ser resolvido e – criticamente – por onde começar a desenhar.

Exemplos trabalhados

Exemplo 1: Quadrado

A --- B A: 2 arestas (pares)
|     |       B: 2 arestas (pares)
D --- C C: 2 arestas (pares)
              D: 2 arestas (pares)

Vértices ímpares: 0 → Circuito de Euler. Comece em qualquer lugar, termine onde você começou. Tente: A→B→C→D→A ✓

Exemplo 2: Formato da Casa

    A A: 2 arestas (pares)
   / \ B: 3 arestas (ÍMPAR) ★
  B---C C: 3 arestas (ODD) ★
  |   |        D: 2 arestas (pares)
  D---E E: 2 arestas (pares)

Vértices ímpares: 2 (B e C) → Caminho de Euler. Comece em B e termine em C (ou vice-versa). Experimente: B→A→C→B→D→E→C ✓

Exemplo 3: gravata borboleta

A D A: 2 arestas (pares)
 \ / \ B: 2 arestas (pares)
  \ / \ C: 4 arestas (pares)
   C F D: 2 arestas (pares)
  / \ / E: 2 arestas (pares)
 / \ / F: 2 arestas (pares)
B E

Vértices ímpares: 0 → Circuito de Euler. Comece em qualquer lugar. O vértice central C tem grau 4 – é a parte mais complicada, mas a regra garante que existe uma solução.

Exemplo 4: O Envelope (Desafio Clássico)

A --- B A: 3 arestas (ÍMPAR) ★
|\ /|          B: 3 arestas (ÍMPAR) ★
| X |          C: 2 arestas (pares)
|/\|          D: 4 arestas (pares)
D---C
(+ diagonais AC e BD)

Vértices ímpares: 2 (A e B) → Deve começar em A ou B. É por isso que o quebra-cabeça do envelope frustra quem começa no canto errado!

Aplicando isso em One Stroke

Ao abrir um quebra-cabeça em One Stroke, este é o fluxo de trabalho prático:

1. Procure vértices ímpares primeiro

Antes de desenhar qualquer coisa, verifique rapidamente a grade em busca de peças com um número ímpar de conexões. Estes são os seus pontos de início e fim obrigatórios. Começar em qualquer outro lugar levará a um beco sem saída.

2. Planeje sua rota de vértices ímpares para fora

Depois de saber por onde começar, planeje seu caminho trabalhando externamente. Lide com os vértices "complicados" de alto grau (muitas conexões) no meio do seu caminho, não no início ou no final.

3. Não fique preso em vértices pares

Vértices de grau par são pontos de “passagem” – você entra e sai deles. Se você inserir um vértice par, poderá sempre deixá-lo. O perigo são vértices estranhos, porque se você entrar em um deles muito cedo, poderá ficar preso lá.

4. Quando tudo mais falhar: use dicas de nível 1

O sistema de dicas de 3 níveis do One Stroke foi projetado exatamente para isso. Um empurrão de nível 1 geralmente apenas revela a direção inicial – o que se alinha perfeitamente com o que a regra ímpar/par lhe diz. Teoria e dicas se reforçam.

Cartão de referência rápida

Posso desenhar isso de uma só vez?

Vértices ímparesRespostaComeçar por onde?
0SimEm qualquer lugar
2SimEm um vértice estranho
4+Não-

Dica: em One Stroke, cada quebra-cabeça tem 0 ou 2 vértices ímpares – solução garantida.

Perguntas frequentes

Qual é a regra do vértice ímpar/par?

Conte os vértices com um número ímpar de conexões. Se houver 0, comece em qualquer lugar (circuito Euler). Se houver 2, comece em um vértice ímpar (caminho de Euler). Se houver mais de 2, o quebra-cabeça é impossível de uma só vez.

Como posso contar o grau de um vértice?

Simplesmente conte cada linha (aresta) que toca um ponto (vértice). Se 3 retas se encontram em um ponto, seu grau é 3 (ímpar). Se 4 linhas se encontram, seu grau é 4 (par).

Por onde devo começar a desenhar?

Se houver 2 vértices de graus ímpares, comece em um deles – você terminará no outro. Se todos os vértices forem iguais, comece em qualquer lugar e você retornará ao ponto de partida. Começar no vértice errado é o principal motivo pelo qual as pessoas ficam presas.

Por que essa regra funciona?

Ao passar por um vértice (entrar e sair), você usa 2 arestas. Portanto, os vértices de passagem precisam de um número par de arestas. Somente seus vértices inicial e final podem ser ímpares, porque você sai do início sem entrar e entra no final sem sair. Isto é Teorema de Euler, comprovado em 1736.

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