作者: Lson Lee · 獨立開發者,益智遊戲愛好者

奇/偶頂點規則

解開一筆畫謎題的最有用的技巧-學一次,永遠受用

30秒規則

在開始繪圖之前,請執行以下操作:

第 1 步:計算每個點的連接數

查看每個交叉點(頂點)。數一下有多少線接觸到它。是奇數還是偶數?

步驟 2:計算奇數頂點

現在計算有多少個頂點奇數 連接數。

0 個奇數頂點 → 從任意位置開始

你最終會回到開始的地方。這是一個歐拉電路

2 個奇數頂點 → 從一個頂點開始,在另一個頂點結束

必須 從兩個奇數頂點之一開始。這是一個歐拉路徑

超過 2 個奇數頂點 → 不可能

不存在一擊式解決方案。 (在一筆中,這種情況永遠不會發生——每個謎題都保證可以解決。)

這就是整個規則。 聽起來很簡單,因為事實確實如此。但它會立即告訴你一個謎題是否可以解決,並且——至關重要的是——從哪裡開始畫

工作範例

範例 1:正方形

A --- B A: 2 條邊(偶數)
| | B:2條邊(偶數)
D --- C C: 2 條邊(偶數)
              D:2邊(偶數)

奇數頂點:0 → 歐拉迴路。從任何地方開始,從你開始的地方結束。試試:A→B→C→D→A ✓

範例 2:房屋形狀

    A A:2條邊(偶數)
   /\B:3 條邊(奇數)★
  B---C C: 3 邊(奇數) ★
  | | D:2條邊(偶數)
  D---E E:2條邊(偶數)

奇數頂點:2 (B 和 C)→ 歐拉路徑。從 B 開始,在 C 結束(反之亦然)。試試:B→A→C→B→D→E→C ✓

例 3:領結

A D A:2 條邊(偶數)
 \ / \ B:2條邊(偶數)
  \ / \ C:4條邊(偶數)
   C F D:2條邊(偶數)
  / \ / E:2條邊(偶數)
 / \ / F:2條邊(偶數)
乙醚

奇數頂點:0 → 歐拉迴路。從任何地方開始。中心頂點 C 的度數為 4 — 這是最棘手的部分,但此規則保證有解決方案。

範例 4:信封(經典挑戰)

A --- B A: 3 條邊 (奇數) ★
|\ /| B:3 邊(奇數)★
| X | C:2條邊(偶數)
|/ \| D:4條邊(偶數)
D---C
(+ 對角線 AC 和 BD)

奇數頂點:2 (A 和 B)→ 必須從 A 或 B 開始。這就是為什麼信封拼圖會讓從錯誤的角開始的人感到沮喪!

一舉應用

當您在一筆中打開拼圖時,實用的工作流程如下:

1. 先掃描奇數頂點

在繪製任何內容之前,請快速掃描網格以查找具有奇數連接的圖塊。這些是您的強制性起點和終點。從其他地方開始都會導致死胡同。

2. 規劃從奇數頂點向外的路線

一旦你知道從哪裡開始,就可以透過向外努力來規劃你的道路。處理路徑中間的「棘手」高度頂點(大量連接),而不是在開始或結束處。

3. 不要卡在偶數頂點

偶數度的頂點是「通過」點——你可以進入和離開它們。如果您輸入偶數頂點,則始終可以離開它。危險在於奇怪的頂點,因為如果你太早進入某個頂點,你可能會被困在那裡。

4.當所有其他方法都失敗時:使用第 1 層提示

One Stroke 的三層提示系統正是為此而設計的。第一層的推動通常只是揭示起始方向——這與奇數/偶數規則告訴你的完全一致。理論和提示相輔相成。

快速參考卡

我能一筆畫出這個嗎?

奇數頂點回答從哪裡開始?
0是的任何地方
2是的在奇數頂點
4+

提示:在 One Stroke 中,每個謎題都有 0 或 2 個奇數頂點 — 保證可解。

常見問題解答

什麼是奇數/偶數頂點規則?

計算具有奇數個連接的頂點。如果有 0,則從任意位置開始(歐拉電路)。如果有 2 個,則從一個奇數頂點(歐拉路徑)開始。如果超過2個,就不可能一口氣解開。

如何計算頂點的度數?

只需計算接觸點(頂點)的每條線(邊)即可。若 3 條線交於一點,則其次數為 3(奇數)。若有 4 條線相交,則其次數為 4(偶數)。

我該從哪裡開始畫呢?

如果有 2 個奇數度頂點,則從其中一個開始 - 將以另一個結束。如果所有頂點都是偶數,則從任意位置開始,您將循環回到開始的位置。從錯誤的頂點開始是人們陷入困境的第一大原因。

為什麼這個規則有效?

當您穿過一個頂點(進入和離開)時,您將使用 2 條邊。因此,直通頂點需要偶數條邊。只有起點和終點可以是奇數,因為離開起點而不進入,進入終點而不離開。這是歐拉定理,於 1736 年得到證實。

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